Friday, 2024-04-19, 1:14 AM

Welcome Guest | RSS

Main » Files » 3DSMAX

Làm thạch nhũ và hiệu ứng mưa đơn giản
2010-07-07, 7:06 PM

Tôi sẽ giới thiệu các bài hướng dẫn về
PARTICLE FLOW và các tiện ích của nó để tạo ra những đối tượng chất lỏng
đơn
giản đang rơi xuống, nhưng rất hữu ích cho các bạn làm quen với 3ds Max.


Bước 01



















tutorial


Đầu tiên, bạn tạo một box với các subdivision
như bạn có thể thấy trong minh
họa là 4×15x2


Bước 02



b2

Nháy chuột phải và chuyển nó qua Convert to
EDITABLE POLY và di
chuyển một vài đỉnh như bạn thấy trong hình minh họa.

Bước 03



b3

Add a Vào phần modifier và áp FFD3×3x3 modifier
cho box vừa tạo và di chuyển
các điểm điều khiển này theo tỷ lệ lưới - mesh - như bạn trên.


Bước 04



b4

Giờ đây, tiếp tục đưa thêm NOISE modifier vào
mesh và phân chia chúng theo
các tham số để đạt được hình lưới biến dạng tương tự hình minh họa, (sử
dụng
tùy chọn FRACTAL option để làm biến dạng nó),

Bước 05



b5

Tiếp tục thêm một TURBOSMOOTH modifier vào đối
tượng để làm mịn nó hơn, do
vậy chúng ta sẽ có nhiều đa giác hơn để tăng thêm các chi tiết biến
dạng, vui
lòng sử dụng các giá trị max 2 hoặc 3 trong phần tham số ITERATIONS
parameter,

Bước 06



b6

Giờ đây, bạn tiếp tục sử dụng NOISE modifier và
nhớ kích hoạt tùy chọn
FRACTAL option sang chế độ ON, và thử thay đổi các tham số để thu được
một khối
mesh như bạn có thể thấy trong hình minh họa

Bước 07



b7

Giờ đây, sử dụng công cụ PERSPECTIVE navigation
tool nhằm chọn một góc nhìn
tốt để đặt camera và nhấn phím tắt CTRL+C để tạo một camera từ cấu hình
góc
nhìn bạn chọn.

Bước 08



b8

Thay đổi tham số ITERATIONS mà bạn có thể tìm
thấy trong phần TURBOSMOOTH
modifier vừa áp vào đối tượng ở các bước trước đó, để thu được cấp độ
chi tiết
giống như minh họa.

Bước 09



b9

Giờ đây, chúng ta hãy tạo các đối tượng động và
SPACE WARPS để tạo ra một
thiết lập particle setup mà chúng ta cần. Đầu tiên, hãy tạo ra một không
gian
GRAVITY space warp với STRENGHT đặt ở mức 0.70. Sau đó, thêm một DUMP
space
warp và để các tham số ở mức mặc định.



Bước 10



b10

Tạo một hệ thống hạt PFLOW particle system và
nhấp vào nút PARTICLE VIEW để
mở giao diện Particle Flow.

Bước 11



b11

Chúng ta có thể bắt đầu thiết lập các thay đổi
cho hệ thống hạt particle
system ở bảng thiết lập chính, thay đổi giá trị EMIT STOP tới mức 50.

Bước 12



b12

Loại bỏ nút POSITION ICON và đặt một nút
POSITION OBJECT vào, thêm vào danh
sách emitter object list cái box đã biến dạng của chúng ta và để các
tham số ở
mức mặc định.

Bước 13



b13

Thêm một nút FORCE node và thêm các không gian
GRAVITY và DUMP space warp mà
chúng ta đã tạo trước đó, nhờ vậy mà các hạt sẽ rơi xuống với một xíu
hiệu ứng
như trong thế giới thực, chúng ta có thể thay đổi giá trị INFLUENCE %
tới mức
600.0.

Bước 14



b14

Gán thêm một FFD3×3x3 modifier vào hộp box and
và di chuyển các điểm điều
khiển để thu được lưới mesh như minh họa.

Bước 15



b15

Thay đổi SHAPE mesh sang SPHERE và đặt giá trị
scale ở mức 0,36

Bước 16



b16

Thay đổi thiết lập DISPLAY setting sang TYPE
"GEOMETRY”, nhờ vậy bạn có thể
quan sát trực tiếp lưới thật trong khung nhìn để mô phỏng các đối tượng.

Bước 17



b17

Đóng khung nhìn Particle Flow viewport và thử
di chuyển thanh trượt thời
gian - time slide - để quan sát diễn hoạt, như bạn có thể thấy một vài
hạt nước
sẽ rơi xuống từ mỏm đá phía trên mà chúng ta vừa dựng mô hình trước đó.
Trông
cũng có vẻ không đến nỗi nào, nhưng chúng ta cần tăng thêm tính ‘thật’
của nó.

Bước 18



b18

Giờ là lúc chúng ta phải thêm các nodes vào
trong cài đặt Particle flow
setup như bạn thấy trong minh họa, bạn có thể thấy "Drop born event” mà
chúng ta
đã tạo trước đó, và một số các đối tượng mới như "Drips creation”,
"Drips
collision” và "Drips killing”, mà chúng ta sẽ sử dụng nó để điều tiết và
bỏ qua
các hạt spawned particles,

Bước 19



b19

Bạn có thể thêm một nút FORCE node vào trong
"Drips creation”, và bổ sung
DRAG vào list và thay đổi giá trị INFLUENCE % sang mức 150.0

Bước 20



b20

Nếu bạn thử quan sát diễn hoạt, có thể bạn sẽ
thấy một vài hình ảnh tương tự
như minh họa.

Bước 21



b21

Giờ hãy copy hình box đã được biến dạng và thay
đổi nó để cố gắng thu được
hình mesh thứ 2 mà bạn thấy ở phía dưới của scene, chúng ta sử dụng tính
năng
tạo ảnh mirror và thay đổi các tham số NOISE modifier để tạo ra một đối
tượng
nền khác.

Bước 22



b22

Chúng ta có thể tiếp tục làm việc với phần cài
đặt chính của particle setup.
Trong hộp thoại "Drips creation”, chúng ta thêm một nút FORCE node và
đặt tham
số theo tham số DRAG mà chúng ta đã tạo ở bước trước, sau đó thêm một
AGE TEST
node và đặt giá trị thử nghiệm test value ở mức 35 và giá trị variation ở
mức
10, do vậy chúng ta sẽ thu được các hạt với một giá trị sống age value
giữa mức
25 và 45, các hạt này sẽ đi ra khỏi box mà chúng ta gọi là "Drips
killing”
trong hình minh họa.

Bước 23



b23

Để đặt geometry được sử dụng làm hình khối cho
các hạt này, bạn phải đặt một
nút SHAPE là "Sphere” với giá trị của phần "Size” là 0.123

Bước 24



b24

Để tính toán các va chạm vào phần nền đá bên
dưới, bạn cần phải thêm một nút
COLLISION SPAWN, để tính toán sự kiện va chạm khi rơi xuống với mesh.
Đặt giá
trị "deflector01” làm bộ đo, để nó ở tùy chọn "Spawn On First Collision”

kích hoạt "Delete Parent”. Thay đổi giá trị "Variation %” tới mức 74.0.
Trong
phần tham số "Speed”, hãy thay đổi giá trị "Inherited %” lên mức 49.0,
(nhờ vậy
mà duy trì được phần nào các hạt ở mức tốc độ trước đó), "Variation %”
tới mức
58.0, "Divergence” tới mức 19.5. Tiếp theo, hãy thay đổi giá trị "Scale
Factor
%” sang mức 30.0 và giá trị "Variation %” sang mức 62.0, do vậy mà chúng
ta tạo
được những va chạm tung tóe thứ cấp của nước ở mức chấp nhận được

Bước 25



b25

Từ phần "Collision Spawn” event, bạn có thể
chuyển qua một box mới gọi là
"Drips collision” để tính toán các thuộc tính cho sự tung tóe của các
hạt. Thêm
giá trị FORCE với không gian "Gravity” bên trong, thêm một SPEED node
với mức
thiết lập "Speed” ở 90.0

Bước 26



b26

Thử kiểm tra lại diễn hoạt, bạn sẽ thấy một vài
thứ tương tự như minh họa.

Bước 27



b27

Copy nút "Collision Spawn” node từ box "Drips
creation” sang "Drops born
event” như hình minh họa, và chuẩn bị cho việc tạo thêm 2 box mới để
điều khiển
nó là box "Drops collision” và "Drops killing”

Bước 28



b28

"Drops collision” chứa một bản sao hoàn hảo của
các điểm có trong "Drips
collision”, vậy nên hãy copy nó lại, sau đó kết nối "Age Test” của
"Drips
collision” với box vừa tạo.

Bước 29



b29

Như bạn đã thấy, phần "Age test” di chuyển các
hạt rất nhanh từ sự kiện
"killing” event tới khi xóa hẳn nó trong scene

Bước 30



b30

Giờ đây, chúng ta hãy gán chất liệu cho các đối
tượng trong scene, để làm
vậy chúng ta phải thêm một MATERIAL STATIC node trong main box có tên là
"PFSource 01”như bạn thấy ở minh họa, nhấp vào phần "Assign material” ở
dưới
box để tạo một "Raytrace” empty shader mới như minh họa.

Bước 31



b31

Thay đổi giá trị khuếch tán diffuse như minh
họa, và đặt giá trị tự phản
chiếu "Self illum” ở mức 36, "Transparency” ở mức 100, "Specular level” ở
mức
104, "Glossiness” ở mức 55, nhờ vậy mà chúng ta tạo được một water
shader đơn
giản cho các đối tượng.

Bước 32



b32

Trong bảng "Maps”, thêm một giá trị "Falloff”
trong khay"Reflect”, một ánh
xạ "Noise” trong khay "Bump”, và một bức ảnh mà bạn muốn dùng làm môi
trường
cho scene trong khay "Environment”.

Bước 33



b33

Nhập ánh xạ "Falloff” map, đặt "Type” sang giá
trị "Fresnel” để thu được sự
mô phỏng phản chiếu thật hơn, và thay đổi "Mix curve” theo cách tương tự
như
hình minh họa, nhờ vậy mà bạn sẽ có nhiều phản chiếu hơn trên các mép và
góc
của đối tượng, cũng như ít phản chiếu hơn ở mặt trực giao với camera.

Bước 34



b34

Trong ánh xạ "Noise” map, đặt giá trị "Size” ở
mức 0.8 và để các tham số còn
lại ở giá trị mặc định, chỉ thay đổi một vài giá trị cho bớt đều quá.

Bước 35



b35

Đây là diễn họa trong khung nhìn của bước thiết
lập cuối cùng.

Bước 36


Giờ thì bạn đã có thể thử render nó, sử dụng
các giá trị ánh sáng và đổ bóng
mặc định hoặc thêm một vài nguồn sáng vào scene, và trông sẽ tương tự
như hình
minh họa. Chiếu sáng ở đây không quá quan trọng, do vậy bạn có thể chú ý
nhiều
hơn phần thiết lập particles setup để thử thay đổi các tham số và các
nodes
chung nhằm tạo ra sự khác biệt trong mô phỏng hoặc các hiệu ứng khác
nhau,
giống như một hệ thống mô phỏng mưa đơn giản mà tôi sẽ giới thiệu trong
dịp
tới.

Sưu tầm


Category: 3DSMAX | Added by: Rose
Views: 1109 | Downloads: 0 | Rating: 0.0/0
Total comments: 0
Name *:
Email *:
Code *: